Interview und Infos zum Horizon2020-Projekt „COM ’n’ PLAY-Science“

Das COM ’n’ PLAY-Science-Konsortium führte 27 Fallstudien durch. Auch wir von ovos sind mit von der Partie und haben zwei dieser Studien beigetragen.

Beide Phasen umfassten zusammen eine quantitative Forschung mit über 3.950 Personen und eine qualitative Forschung mit über 1.340 Personen. Jede der Fallstudien führte zu einer Reihe an wertvollen Erkenntnissen über das Wesen des informellen und nicht-formalen MINT-Lernens. Organisationen, die ihre MINT-Aktivitäten teilen möchten, können dies auf der Plattform tun.

Einblicke in unterschiedliche Lernkontexte

In den Fallstudien wurde hauptsächlich nicht-formales und informelles MINT-Lernen untersucht, zwei Begriffe, die zunächst erklärt werden sollten.

Nicht-formales Lernen ist in geplante Aktivitäten eingebettet, die nicht immer explizit als Lernen bezeichnet werden, aber beabsichtigt sind und vom Lernenden so verstanden werden. Dazu zählen beispielsweise Museumsbesuche, MINT-Camps, MINT-Clubs etc.

Informelles Lernen ist Lernen, das rein aus eigenem Interesse der Kinder während der Ausführung ihrer Alltagsbeschäftigungen geschieht. Diese Form des Lernens ist weder organisiert noch strukturiert und vom Lernenden zum größten Teil nicht beabsichtigt.

Die COVID-19 Pandemie und ihre Chancen

Da die COVID-19 Pandemie die Durchführung traditioneller Fallstudien mit Anwesenheit der Teilnehmer*innen unmöglich machte, nutzten einige Mitglieder*innen des Konsortiums die Gelegenheit, um mit verschiedenen Möglichkeiten zu experimentieren, wie man Kinder online in informelles und nicht-formales MINT-Lernen einbinden kann.

Die innovativen, neuartigen Online-Aktivitäten reichten von Brainstorming und Design bis hin zu Robotik und Coding. Sie beinhalteten Online-Interaktion, Videos und die alltägliche Umgebung der Kinder. So konnte das Konsortium ein Gespür dafür erhalten, wie MINT-Lernen in Online-Räumen gefördert werden kann.

Schlüsselelemente des Online-Lernens

Entscheidende Elemente für die Schaffung von ansprechenden Online-Lernerfahrungen sind ein hohes Maß an Interaktivität durch häufige kurze Aktivitäten, ein schnelles Tempo, die Einbeziehung von Humor und Spaß sowie die Ermöglichung und Förderung von Kommunikation und Zusammenarbeit zwischen den Teilnehmer*innen.

Dies betraf zum Beispiel Aufforderungen über Online-Kollaborations Boards (z. B. Padlet) oder die Zusammenarbeit der Teilnehmer*innen in kleinen Gruppen mit einem gemeinsamen Ziel (z. B. in Zoom-Räumen mit Google Docs).

Barrieren des Online-Lernens

Organisator*innen von Online-Aktivitäten wird empfohlen abzuwägen, ob der Kontext des Lernens digitale Trennungen, Ausgrenzung oder Marginalisierung aufgrund von sozioökonomischen, geschlechtsspezifischen und anderen Unterschieden verstärkt.

So können digitale Fähigkeiten beispielsweise nicht immer vorausgesetzt werden. In Online-Lernräumen ist es nicht so leicht möglich, dass mehrere Kinder aus einer Familie teilnehmen, da jedes Kind einen Computer benötigen würde.

Außerdem muss jedem Kind Zeit eines Erwachsenen zur Verfügung stehen, der die Benutzung des Online-Lernraumes  begleitet. Sich über die Inklusivität des Online-Lernens Gedanken zu machen, heißt konkret also, darüber nachzudenken, wer teilnehmen kann und wer ausgeschlossen wird.

Darüber hinaus ist auch der Kontext des Online-Lernens wesentlich. Wenn Aktivitäten in einem Schulgebäude (auch wenn sie in der Freizeit der Kinder und völlig freiwillig) stattfinden,  existiert immer noch ein (unbewusstes) Echo der Schule in den Köpfen der Teilnehmer*innen. Einige physische Räume erlauben keine natürliche und einfache Teamarbeit; manche virtuelle Räume sind möglicherweise nicht leicht zugänglich für Menschen mit besonderen Bedürfnissen oder für Menschen, die nicht über die erforderlichen digitalen Fähigkeiten oder Geräte verfügen.

Bedeutung und Wert von Spiel und Spaß beim Lernen

Spiel hat eine wichtige pädagogische Rolle, wenn es auf freier Erkundung und Vorstellungskraft basiert. Man denke nur an Making-Aktivitäten, bei welchen Entdecken, Experimentieren, Learning by doing und Verwenden von Vorstellungskraft im Vordergrund stehen.

Das Spiel kann auch zur Anerkennung von Erfolgen eingesetzt werden, wenn Kinder ihre Beiträge präsentieren. Weiters kann es Übergänge von einer Aktivität zur nächsten zu unterstützen. Pädagog*innen können die Lernaktivität auf das Alter, die Erfahrung und die Interessen der Kinder abstimmen und so Neugier, Ausdauer und Kreativität ermöglichen und fördern.

Darüber hinaus ist der spielerische Charakter der Aktivitäten ein wichtiger Faktor, um die Motivation der Kinder, sich mit MINT zu beschäftigen, aufrechtzuerhalten. Das Spiel kann Kindern die Freiheit geben, wie sie ihre Teilnahme an einer Aktivität gestalten und bietet einen flexiblen Raum für Zusammenarbeit. 

 

Ein Blick hinter die Kulissen

Nicole Salomon, Projektmanagerin & Senior Researcher bei ovos nimmt am COM ’n’ PLAY-Science-Projekt teil. Sie war verantwortlich für die Recherche, die Durchführung von Fallstudien und war auch an der App-Entwicklung beteiligt. 

Wir wollten von unserer Kollegin genauer wissen, was das COM ’n‘ PLAY-Science-Projekt eigentlich ist. In unserem Mini-Podcast erfahrt ihr unter anderem, warum spielerisches Lernen  – vor allem für Kinder – wichtig ist und wie die Corona Pandemie die Durchführung der Fallstudien erschwert hat. Viel Spaß!

Wissenschaft auf kreative Art lernen

Das COM ’n’ PLAY-Science-Projekt zielt darauf ab, Europa dabei zu helfen, die neuen Wege besser zu verstehen, auf denen nicht-formales und informelles wissenschaftliches Lernen durch verschiedene Codierungs-, Bastel- und Spielaktivitäten stattfindet, mit denen sich junge EuropäerInnen heutzutage zunehmend außerhalb der wissenschaftlichen Klassenzimmer von Schulen und Hochschulen beschäftigen.

Mehr Informationen dazu gibt es hier.